BLOQUE I CONOCIMIENTO
DE SÍ MISMO Y AUTONOMÍA PERSONAL
DIBUJOS NATURALES
Propondremos la siguiente actividad que fomente la autonomía
del niño.
·DESARROLLO: El profesor llevará a los niños a la
Dehesa de la Villa, y una vez allí, éstos dando un paseo cogerán palos y hojas
de los árboles para luego en clase realizar dibujos con los materiales
recogidos. Con los palos, también podrán escribir su nombre en una cartulina.
Después de realizar la actividad, los alumnos enseñarán sus actividades a los
demás.
·OBJETIVOS: Conocer el medio ambiente, fomentar
la autonomía y el autoconocimiento.
·CONTENIDOS: recogida de materiales
medioambientales
·JUGADORES: todos los alumnos.
·ESPACIO: Dehesa la Villa y el aula.
·
MATERIAL: folios, cartulinas, hojas de árboles,
palos…
LAS POMPAS DE JABÓN
·DESARROLLO: los niños se distribuyen por el
aula, aunque no muy lejos del adulto. Este, con el pompero, hará muchas pompas
de jabón a su alrededor, lanzándolas al aire mientras va diciendo: “tocamos las
pompas con el brazo”; los niños deberán tocar las pompas solo con el brazo.
A lo largo del juego se irán nombrando
distintas partes del cuerpo.
·OBJETIVOS: descubrir y conocer las diferentes
partes del cuerpo.
·CONTENIDO: Tacto.
·
JUGADORES: todos los alumnos, distribuidos por
el aula.
· ESPACIO: aula o sala de usos múltiples.
·MATERIAL: un pompero para hacer pompas de jabón.
Para variante podemos utilizar globos.
Paso
a paso
· DESARROLLO: Los niños tendrán que medir mediante
pasos o pies la distancia que hay entre banco y banco, o entre tobogán y
columpio.
·
Objetivos:
Medir la distancia de un objeto a otro.
·
Contenidos:
La distancia, la medida.
·
Jugadores:
todos los alumnos.
· Espacio:
parque Dehesa la Villa
·
Material:
Ninguno.
MIS MANOS PUEDEN SER
· DESARROLLO: Cada niño ha de estampar la huella
de su mano, cubierta de pintura de dedos, sobre una cartulina blanca. Si se
prefiere, se puede dibujar el contorno de la mano con una cera o un rotulador
sobre una cartulina de color.
Los niños irán descubriendo, con un poco de
imaginación, en qué se puede transformar una mano; por ejemplo, si le dibujamos
un piquito al lado del dedo pulgar y unas patitas debajo de las manos, nuestra
mano se transformará en una Paloma de la Paz; en cambio sí nos pintamos la mano
de blanco, la plasmamos sobre una cartulina gris clarito y le dibujamos con un
rotulador unos ojos y una boca, nuestra mano será un fantasma.
• OBJETIVOS: fomentar la creatividad
transformando la huella de la mano en distintos objetos.
• CONTENIDOS: formas con las manos.
•JUGADORES: Todos los alumnos, trabajando de
manera individual.
•ESPACIO: aula
•MATERIAL: pintura de dedos, ceras o
rotuladores y cartulina blanca o de colores.
BLOQUE II CONOCIMIENTO DEL ENTORNO
EL
PASO DE…
· Desarrollo:
Los niños se tienen que desplazar libremente o realizando un recorrido por el
aula mientras imitan el movimiento de los animales que irá nombrando el
conductor del juego ( ya sea un niño o un adulto)
Algunos ejemplos que se pueden imitar son:
- Tortugas: a cuatro patas, tratando de imitar el
caparazón con la espalda.
-
Cangrejos: andando para atrás.
-
Serpientes: reptando
-
Canguros: dando saltos con las manos delante de
ellos.
- Perros, leones…: andando a cuatro patas haciendo
la onomatopeya característica.
- Caballos: de pie, trotando
•OBJETIVOS: disfrutar con el
movimiento del propio cuerpo atendiendo a una pauta dada.
•CONTENIDOS: Imitación de
animales.
•JUGADORES: todos los alumnos
colocados en fila.
•ESPACIO: Aula
•MATERIAL: Ningno.
Seres vivos e inertes.
·DESARROLLO: En primer lugar les mostraremos a
los niños la diferencia que hay entre los seres vivos (árbol, pajarito) y los
inertes (piedra y arena). Cuando conozcan los seres vivos, la profesora les
explicará los cambios que puede haber en éstos. Para ello utilizamos el ejemplo
del paso de gusano a mariposa.
·Objetivos:
-
Conocer los seres vivos e inertes.
-
Conocer los cambios en los seres vivos.
·Contenidos:
-
Seres vivos e inertes.
·JUGADORES: Todos los alumnos
·ESPACIO: el aula
·MATERIAL: fichas de diferentes tipos de
animales.
Aprender divertido
·DESARROLLO: Mediante fichas, que la profesora proporcionara
a cada alumno aprenderemos los números, para ello nos servimos de unas fichas
donde observamos distintos animales y los niños tendrán que juntar el mismo
tipo de animal y contar el número que hay de animales
·
Objetivos:
Conocer los números
·
Contenidos:
Los números y los animales
·
JUGADORES: Todos los alumnos
· ESPACIO: el aula
·
MATERIAL: fichas de diferentes tipos de
animales.
________________________________________________
BLOQUE III LENGUAJE: CONOCIMIENTO Y
REPRESENTACIÓN
·
DESARROLLO: Mediante un reproductor de música,
en el aula la profesora podrá distintos sonidos de animales, los cuales tendrán
que adivinar a que animal pertenece.
·
Objetivos:
conocer los sonidos de los animales
·
Contenidos:
los animales y sus sonidos.
·
JUGADORES: Todos los alumnos
·
ESPACIO: el aula
· MATERIAL: reproductor de música (ordenador,
casete…) , CD con diferentes sonidos de animales.
PELÍCULA: Madagascar
· DESARROLLO: La profesora pondrá en la pizarra
digital la película de Madagascar para que los niños aprendan los animales y en
los sistemas en los que viven.
· Objetivos:
conocer el sistema donde viven los animales.
·
Contenidos:
los sistemas y las diferencias físicas de los animales.
·
JUGADORES: Todos los alumnos
·
ESPACIO: el aula
·
MATERIAL: Película de Madagascar, ordenador o
reproductor DVD, pizarra digital o proyector.
Cámara divertida
·
DESARROLLO: La profesora utilizará una cámara
digital. Hará fotos de los niños en la senda (individuales, en grupos, haciendo
juegos…). Después la profesora imprimirá las fotos, las llevará a clase y todos
juntos realizaremos un mural pegando las fotos y escribiendo elementos que
aparezcan en las fotos (seres vivos, seres inertes, tipos de arboles…)
·
Objetivos:
relacionarse con sus compañeros
·
Contenidos:
imagen y escritura
·
JUGADORES: Todos los alumnos
·
ESPACIO: el aula
· MATERIAL: Cámara digital, papel continuo,
pegamento de barra, rotuladores y ceras.
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